La OMS ratificó la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, pero la cuestión más relevante en este problema es cómo reconocerla
Hace unas semanas, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ratificó la adicción a los videojuegos como un trastorno mental. Sin embargo, la cuestión más relevante en torno a este problema es cómo reconocer cuando una actividad recreativa se puede convertir en algo perjudicial para la salud.
En este enlace puedes entrar al cuestionario que te indica si tienes problemas de adicción a los videojuegos. De momento solo está disponible en su versión en inglés pero se puede utilizar el traductor de google para traducir la página completa.
Académicos de universidades del Reino Unido, China, Alemania y Australia crearon esta prueba psicológica, la cual está diseñada para que los jugadores vean sus hábitos y comportamientos sobre el uso de videojuego y comparar su posición respecto a otras personas que también han hecho el test.
El cuestionario analiza cómo los factores socioeconómicos y los rasgos de la personalidad pueden contribuir al desarrollo de trastornos del juego. Además, clasifica las motivaciones por las que una persona juega y con base en las respuestas elabora un perfil aproximado de la persona en relación al videojuego.
La definición de la OMS de trastorno de juego se basa en un patrón de comportamientoque provoca un deterioro significativo en la vida familiar, la educación o el desempeño laboral y esta conducta debe haber sido evidente por lo menos durante 12 meses.
El estudio apunta a ciertos motivos por los cuales una persona juega. Entre ellos están conocer gente, competir, desarrollar habilidades propias, escapar de la realidad habitual, enfrentar la vida a partir de la sensación de poder que otorgan los videojuegos o sencillamente matar el aburrimiento.
En el cuestionario, el usuario podrá leer preguntas como «¿Ha experimentado un problema importante en su vida debido a su actividad de juego en los últimos 12 meses?». Incluso también cuestiona acerca de las pretensiones de entrar a la escena de los deportes electrónicos.
Bruno Schivinski, profesor de mercadotecnia en Birkbeck y uno de los principales autores de la investigación, mencionó que con este trabajo buscan «entender el punto en el que el juego se convierte en un problema de salud y los factores que contribuyen a su desarrollo«.
Debido a que no existen valores límite para distinguir entre las personas con y sin el trastorno, los especialistas recomiedan que el puntaje obtenido debe ser visto únicamente como una aproximación. Asimismo, el algoritmo de la página proporciona una interpretación de los resultados, la cual se basa en la comparación de los puntajes de los demás participantes.
Cabe agregar que el propósito principal de este instrumento no es el de diagnosticar trastorno del juego, sino evaluar la gravedad y los efectos perjudiciales que acompañan a la vida del jugador.
ESLGaming, una empresa de E-sports, ayudó a reclutar participantes para la investigación. Al respecto, Rodrigo Samwell, CMO de la compañía, declaró que «ESL quiere apoyar los juegos responsables. Creemos en un mundo donde donde todos pueden ser alguien y eso significa dedicarte al juego, pero también a tu familia y lograr un equilibrio positivo entre la vida y el juego«.
Entre otros de los importantes hallazgos que se hizo con este estudio es que los jugadores que la han contestado, en promedio, juegan 12 horas a la semana y que los hábitos y actitudes de consumo no eran sustancialmente distintas entre las personas del Reino Unido y China.
Para Chirstian Montag, jefe del Departamento de Psicología Molecular de la Universidad de Ulm y coautor de la investigación, «los videojuegos excesivos ya representan un grave riesgo para la salud en los países asiáticos y un problema emergente en Europa».